<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" ><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="3.10.0">Jekyll</generator><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/feed.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/" rel="alternate" type="text/html" /><updated>2026-08-17T09:16:13+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/feed.xml</id><title type="html">Le Backlog du Daron</title><subtitle>Tests de jeux, pas toujours récents (jamais), vus par un daron.</subtitle><entry><title type="html">Transistor</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/08/17/transistor/" rel="alternate" type="text/html" title="Transistor" /><published>2026-08-17T00:00:00+00:00</published><updated>2026-08-17T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/08/17/transistor</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/08/17/transistor/"><![CDATA[<p>Je dois avouer quelque chose : mon backlog est si profond que je ne sais plus exactement quelles pépites se trouvent tout au fond, invisibles sous les remous des dernières nouveautés qui viennent se rajouter chaque semaine. Quand Transistor s’est retrouvé gratuit sur l’Epic Games Store, il s’est arraché de la vase pour remonter dans ma mémoire avec tout le bien que j’en avais entendu à sa sortie. Mais surtout avec un nouvel argument de poids : le nom de Supergiant Games, qui entre temps m’a régalé avec l’excellent Hades.</p>

<p>Alors mettez votre plus belle robe de soirée, déchirez le bas et enlevez vos talons pour bouger librement, et c’est parti pour Transistor.</p>

<h3 id="red-is-not-dead">Red is (not) dead</h3>

<p>Red est la chanteuse la plus en vue de Cloudbank, une ville futuriste où tout, de l’architecture à la météo, peut être contrôlé sur un simple vote des citoyens via un système informatique appelé le Process. Un soir, en sortant de scène, elle est attaquée par les membres de la Camerata. qui utilisent une étrange et énorme épée, le Transistor, pour sceller sa voix puis tenter de la tuer. Mais son compagnon s’interpose et prend le coup mortel à sa place.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/transistor/intro.webp" alt="" />
<em>Les cutscenes sont des illustrations fixes, tout simplement sublimes !</em></p>

<p>Le jeu débute juste après l’attaque. Red et son compagnon ont été mystérieusement téléportés loin de la scène. Le Transistor, ayant assimilé la conscience sa victime, se met à parler avec sa voix. Alors Red ramasse l’arme, bien décidée à se venger. Sauf que le Process est devenu incontrôlable et commence à attaquer la population…</p>

<h3 id="generatepuntitle">GeneratePunTitle()</h3>

<p>Transistor est un action-RPG en vue isométrique, qui mêle habilement son univers avec son système de progression et de combat. Au fil de l’aventure, le Transistor pourra absorber la conscience d’autres victimes du Process, qui deviendront autant de nouvelle fonctions utilisables en combat, soit sous leur forme active, soit comme amélioration passive. Un système en apparence assez simple, mais qui offre déjà une belle variété de possibilités et de styles de jeu différents.</p>

<p>Les combats ont lieu en temps réel, mais la barre d’espace permet à tout moment de mettre le jeu en pause active avec la fonction Turn(). On peut alors planifier les prochaines actions, chaque déplacement et fonction consommant plus ou moins du temps disponible. Après quoi les actions planifiés se résolvent en accéléré, puis retour au temps réel le temps que la pause se recharge. L’ensemble donne au jeu une dimension tactique intéressante où il s’agira d’optimiser les actions planifiées pour éliminer un maximum d’ennemis, puis de se mettre à l’abri pendant le temps de recharge.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/transistor/transistor-turn-combat.jpg" alt="" />
<em>Comme ça à froid, l’interface du mode Turn() a l’air chargée, mais en jeu c’est très clair et facile à prendre en main !</em></p>

<p>Autre mécanique intéressante : si nos PV tombent à 0, le jeu nous donne une seconde chance afin d’éviter les Game Over et les retours à un point de contrôle précédent. Si Turn() est disponible, la fonction s’active instantanément pour nous permettre de faire un peu de ménage et de se mettre à l’abri. Sinon, une des fonctions installées devient inutilisable pendant un temps, mais les PV sont restaurés et le combat reprend. On pourra toujours en activer une autre au prochain point de contrôle, en attendant de la récupérer.</p>

<h3 id="mucha-libre">Mucha libre</h3>

<p>Si Transistor est un bon jeu au gameplay intéressant, c’est avant tout un beau jeu. La direction artistique mêle cyberpunk et art nouveau pour faire de Cloudbank un décor somptueux. On regrette presque de le voir être réinitialisé à des blocs blancs uniformes au fil du jeu par le Process, même si l’effet est très réussi à la fois en termes de visuel et de narration environnementale. Les effets visuels pendant la planification et les différentes attaques sont tout aussi beaux et rendent les combats encore plus satisfaisants.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/transistor/environment.webp" alt="" />
<em>L’ambiance visuelle du jeu est magnifique, notamment grâce au travail d’éclairage</em></p>

<p>L’ensemble est entrecoupé de cutscenes en illustrations animées de toute beauté, et qui contribuent pour moi à donner toute sa dimension au personnage de Red, pourtant muet. Mention spéciale à celle qui explique le design du personnage : une magnifique robe de scène, au bas déchiré pour combattre, et recouverte du manteau de son défunt compagnon. Et aussi pour la scène finale, devant laquelle je vous défie de ne pas verser une petite larme…</p>

<p>Sans oublier l’excellente bande originale signée Darren Korb, compositeur attitré de Supergiant Games puisqu’il a également signé celles de Bastion et de Hades. L’ambiance musicale vient très joliment souligner la narration, et se dote de quelques morceaux chantés qu’on imagine facilement être celles de Red dans la diégèse.</p>

<h3 id="en-résumé">En résumé</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--un-prélude">Pour le joueur : un prélude</h5>

<p>Si comme moi vous avez connu Supergiant Games avec Hades, vous retrouverez dans Transistor pas mal d’éléments familiers qui font le style du studio : vue isométrique, illustrations, narration avec voiceover…  Sans redite toutefois, puisque l’univers comme le gameplay sont sensiblement différents. Un RPG tactique plaisant à jouer, avec un magnifique enrobage, que demander de plus ?</p>

<h5 id="pour-le-daron--une-symphonie">Pour le daron : une symphonie</h5>

<p>Transistor se hisse sans peine dans le pantheon des pépites indé daron-compatibles, avec son gameplay accessible mais satisfaisant et son histoire bien ficelée dont vous pourrez avoir le fin mot en 4-5 heures tout au plus. Le combo direction artistique / bande originale / voiceover désabusé façon film noir en font une expérience dépaysante et étrangement relaxante.</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>Maintenant, gros dilemme : Bastion (le 1er Supergiant Games) ou Hades II ?</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Supergiant Games - 2014 - Testé sur PC]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/transistor/main.jpg" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/transistor/main.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Control</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/06/10/control/" rel="alternate" type="text/html" title="Control" /><published>2026-06-10T00:00:00+00:00</published><updated>2026-06-10T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/06/10/control</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/06/10/control/"><![CDATA[<p>J’ai toujours eu un faible pour les univers connectés et riches, la faute à une adolescence bercée par Final Fantasy et Metal Gear. Et j’avais bien apprécié la narration très méta du premier Alan Wake. J’avais déjà entendu des bons échos de Control, mais quand on m’a parlé de “Remedy Connected Universe”, c’est devenu une évidence : il fallait que je teste !</p>

<p>Mettez vos plus beaux costards noirs avec lunettes noires d’agent secret gouvernemental, et bienvenue au Bureau Fédéral du Contrôle (sic) !</p>

<h3 id="assoyez-vous-faden-et-faites-pas-craquer-vos-doigts-comme-ça-ça-ménerve-">Assoyez-vous Faden (et faites pas craquer vos doigts comme ça, ça m’énerve !)</h3>

<p>Jesse Faden a enfin trouvé l’Ancienne Maison, siège du Bureau Fédéral du Contrôle (FBC en anglais et en bref), l’agence gouvernementale qui a emmené son petit frère Dylan suite à un évènement paranormal survenu 17 ans plus tôt. Elle parcourt le bâtiment désert jusqu’au bureau du Directeur Zachariah Trench, qui vient apparemment de se tirer une balle dans la tête. Jesse ramasse l’arme et est immédiatement transportée dans le Plan Astral, où une entité appelée le Comité la désigne comme nouvelle Directrice.</p>

<p>De retour dans le bureau de Trench, Jesse réalise que l’Ancienne Maison a été envahie par une force appelée le Hiss. Équipée de son Arme de Service et de divers pouvoirs psychiques, la nouvelle Directrice va devoir combattre le Hiss et sauver les membres survivants du FBC afin de pouvoir leur soutirer des informations sur son frère disparu…</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/control/help.webp" alt="" />
<em>Clairement, vos nouveaux collègues ne vont pas bien…</em></p>

<h3 id="bring-an-office-chair-to-a-gunfight">Bring an office chair to a gunfight</h3>

<p>Control fait partie de la grande famille des jeux d’action-aventure, c’est-à-dire qui alterne entre des phases d’exploration/puzzle/recherche et de combat.</p>

<p>Les phases d’exploration empruntent beaucoup au genre Metroidvania : l’Ancienne Maison est découpée en secteurs initialement fermés, disposés autour d’un hub central, et que l’on va pouvoir ouvrir progressivement. Passé la scène d’introduction et la nomination de Jesse au poste de directrice, la première mission consiste à sécuriser le secteur exécutif. Après quoi la boucle principale consiste à discuter avec Emily Pope dans le secteur exécutif, recevoir une mission qui nous envoie dans un nouveau secteur, et revenir après l’avoir accomplie.</p>

<p>Pour les combats, Control est un jeu de tir à la 3ème personne utilisant plusieurs leviers pour créer des situations variées.<br />
D’abord, l’Arme de Service récupérée dans le bureau de Trench est un Objet de Pouvoir pouvant prendre différentes formes, qui en pratique vont correspondre à la variété classique d’armes qu’on peut retrouver dans les jeux du genre : pistolet, mitrailleuse, fusil à pompe et sniper.<br />
Ensuite, Jesse va développer au cours de l’aventure tout un panel de pouvoirs psychiques : télékinésie, bouclier, vol… Autant de capacités qui permettront d’amener un peu de diversité dans les combats.
Enfin, comme tout jeu AAA qui se respecte, Control intègre une progression type RPG au travers d’améliorations pour les armes et d’un arbre de talents.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/control/combat.jpg" alt="" />
<em>La capacité à envoyer valser tout le mobilier de bureau que vous trouverez transforme les combats en un joyeux bazar très satisfaisant !</em></p>

<p>C’est sur ce dernier point que ça coince pour moi… Certes, le jeu parvient à proposer des des situations de combat assez variées et plaisantes poussant le joueur à expérimenter avec les différentes armes et pouvoir. Mais une fois l’ensemble débloqué, la courbe de difficulté va se réduire à une simple augmentation des stats des ennemis, que l’on va devoir rattraper à coups d’améliorations et de points de talents. Ce qui va nécessiter soit de s’intéresser aux quêtes secondaires pour récupérer des bonus, soit d’accepter des combats pas beaucoup plus difficiles mais plus laborieux tant on aura l’impression de tirer dans sacs à PV…</p>

<h3 id="cest-finnois-ça-se-mange-sans-faim">C’est fin(nois), ça se mange sans faim</h3>

<p>L’esthétique de Control est fortement orientée par le fait que l’Ancienne Maison est la principale unité de lieu. On passera donc le plus clair de notre temps dans un immeuble de bureau moderne, inspiré de l’architecture brutaliste. Avec toutefois des effets stylés lorsqu’un espace est corrompu par le Hiss : des pans cubiques de béton sortent de nulle part pour donner un aspect chaotique (et encore plus brutaliste) au décor, et se remettent en place lorsque la corruption est vaincue. Les deux autres lieu que l’on visitera occasionnellement sont le Plan Astral, entièrement constitué de blocs cubiques rappelant l’influence du Hiss dans le monde réel, et le Oceanview Motel, petite parenthèse ensoleillée entre deux pièces froides de l’Ancienne Maison.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/control/control-point-de-control.jpg" alt="" />
<em>Vous avez dit “brutaliste” ?</em></p>

<p>L’univers du jeu s’inspire fortement de la <a href="http://fondationscp.wikidot.com/">Fondation SCP</a>, un site d’écriture collaborative sur le thème d’une agence gouvernementale secrète chargée de cacher l’existence de phénomènes paranormaux. Cette thématique est omniprésente dans Control, et de nombreuses missions consistent à utiliser les pouvoirs de Jesse pour apaiser des Objets de Pouvoir devenus sources de phénomènes incontrôlables. Ne cherchez pas de grandes explications sur les phénomènes en questions, volontairement étranges et mystérieux. Par exemple, une scène assez mémorable met en scène un frigo qu’il ne faut surtout jamais quitter du regard, sinon… Outre les missions, l’Ancienne Maison regorge de rapports d’incidents à collectionner, et dont la lecture aide à s’imprégner de l’ambiance en rappelant que les agents du FBC sont juste des humains faisant de leur mieux pour comprendre et contenir des phénomènes incompréhensibles.</p>

<p>Control bénéficie d’une finition soignée, avec un univers riche et une direction artistique marquée (même si la direction artistique en question est “béton gris”), portés par des graphismes de qualité. Mention spéciale aussi pour le personnage de Ahti, le vieux concierge finnois, qui rajoute une touche d’un folklore méconnu.</p>

<h3 id="en-résumé">En résumé</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--satisfaisant">Pour le joueur : satisfaisant</h5>

<p>Soyons réalistes : Control est un bon jeu. Le gameplay action-aventure-TPS est bien exécuté, la power fantasy fonctionne (surtout grâce aux pouvoir de télékinésie, les armes étant un peu plus génériques). La finition est propre et le vernis graphique de qualité. L’histoire laisse une part de mystère suffisante pour être accrocheuse. Le jeu n’a rien de révolutionnaire, mais rien de rédhibitoire non plus, et si le Remedy Connected Universe vous attire (ou juste l’idée d’éliminer un groupe de soldats en leur envoyant un distributeur de canettes à la tronche), Control sera sans aucun doute une bonne expérience de jeu.</p>

<h5 id="pour-le-daron--un-de-plus">Pour le daron : un de plus</h5>

<p>Permettez-moi une analogie culinaire : pour moi les jeux AAA sont des pizzas. On ne peut pas se tromper avec une pizza. On peut mettre ce qu’on veut dessus selon nos envies du moment, ça sera toujours bon et réconfortant. Mais personnellement, si les occasions d’aller au restau se font rares, je n’irai pas à la pizzeria.<br />
Certes, Control est un bon jeu, et j’ai apprécié son univers. Mais j’en ressors avec la sensation d’avoir passé trop de temps à tirer et pas assez à m’imprégner du lore. Et vu le ratio entre la longueur de certains combats et celle de mes sessions de jeu, j’en ai passé quelques unes avec la frustration d’avoir très peu avancé dans l’histoire.</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>Je réitère quand même : je trouve que Control est un bon jeu. Simplement pas un jeu pour moi.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Remedy - 2019 - Testé sur PC]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/control/main.jpg" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/control/main.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Baldur’s Gate III</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/03/06/bg3/" rel="alternate" type="text/html" title="Baldur’s Gate III" /><published>2026-03-06T00:00:00+00:00</published><updated>2026-03-06T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/03/06/bg3</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/03/06/bg3/"><![CDATA[<p>Ça a commencé quand mon père m’a offert la boite découverte de Advanced Dungeons &amp; Dragons. Un peu de lecture, une session avec les copains du collège. Et puis, quand la 3ème édition est sortie, les livres de règles ne quittaient plus ma table de chevet. Je devais devenir meilleur, je devais tout connaître sur le bout des doigts. Les sessions devenaient de plus en plus fréquentes, se prolongeaient de plus en plus tard dans la nuit. Et puis il y a eu les jeux vidéo, que ça soit dans le même univers (Neverwinter Nights) ou un autre (Arcanum).</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/bg3/adnd.webp" alt="" />
<em>La drogue d’introduction…</em></p>

<p>Puis il y a eu l’âge adulte, puis la parentalité. Moins de temps, beaucoup plus de difficultés à réunir plus de 4 personnes le même jour. Bien sur, il y a toujours un petit one-shot de temps en temps, mais le rythme s’est bien calmé, et le nombre d’heures englouties à lire tout ce qu’il y a à savoir sur le monde de Faerun s’est bien réduit. Et puis il y a eu Baldur’s Gate III…</p>

<p>Bonjour, moi c’est Benoît. Je suis un ancien accro, j’étais clean depuis 15 ans. Et puis j’ai trouvé l’équivalent d’un sac de 10kg de cocaïne pour 70€. Aidez-moi !</p>

<h3 id="eye-of-the-poulpe">Eye of the poulpe</h3>

<p>L’aventure commence alors que votre personnage (ci-après désigné “PJ” pour personnage-joueur), prisonnier sur un vaisseau de flagelleur mental, se fait inoculer une larve dans le cerveau. Surgit alors un groupe de guerriers githyankis chevauchant des dragons, qui prend le vaisseau en chasse. Celui-ci tente de s’enfuir en se téléportant dans les Enfers, attirant ainsi une horde de diablotins qui se joignent à la bataille. Le chaos qui en résulte permet au PJ et à d’autres prisonniers de s’évader, la fuite servant de tutoriel présentant les deux mécaniques principales du jeu : combattre et faire des choix. Le PJ parvient à ramener le vaisseau en perdition dans le Plan Matériel, puis est éjecté par une explosion juste avant le crash. Alors qu’il tombe vers une mort certaine, une mystérieuse magie amortit sa chute.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/bg3/mindflayer.jpg" alt="" />
<em>Les flagelleurs mentaux auraient plus vite fait de se tatouer “je suis le méchant” sur le front. Sauf que…</em></p>

<p>Le PJ et d’autres survivants s’unissent pour trouver une solution à leur problème commun : la larve dans leur tête menace de les transformer en flagelleur mental sous quelques jours. Chacun a son idée de la marche à suivre, et il vous appartiendra de choisir quelle piste explorer en premier. Mais rapidement, deux autres mystères vont s’ajouter à la liste de vos soucis. Premièrement, vous allez croiser de nombreux autres infectés, qui semblent tous vouer un culte à une nouvelle divinité appelé l’Absolue, alors que vous et vos alliez restez insensible à ses charmes. Deuxièmement, votre larve n’a pas l’air de vouloir vous transformer au bout de plusieurs jours, et peut même vous conférer des pouvoirs mentaux…</p>

<h3 id="la-règle-des-6-secondes">La règle des 6 secondes</h3>

<p>Baldur’s Gate III est un CRPG, pour Computer Role Playing Game, souvent utiliser pour désigner les RPG de style occidental par opposition au JRPG japonais. Un genre qui a connu son apogée fin 90 / début 2000 (avec entre autres Neverwinter Nights, Icewind Dale, et bien sur Baldur’s Gate II), mais que Larian Studios a continué de faire vivre avec l’excellente saga des Divinity. Des jeux qui leur ont d’ailleurs permis de faire leurs preuves et d’obtenir les droits pour développer Baldur’s Gate III en reprenant fidèlement le système de Donjons &amp; Dragons 5E.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/bg3/battle.jpg" alt="" />
<em>L’interface est dense, et les quelques premiers combats ne seront pas de trop pour s’y retrouver</em></p>

<p>On contrôle un groupe de personnages vus du dessus, que l’on peut librement grouper ou envoyer chacun de son côté. Chaque personnage est hautement personnalisable afin de constituer une équipe capable de faire face à toutes les situations. On préférera par exemple laisser le personnage avec une compétence de Persuasion élevée s’occuper des dialogues, pendant que le roublard se chargera de détecter les pièges et crocheter les portes.</p>

<p>En bonne adaptation du matériau d’origine, Baldur’s Gate III propose des combats tactiques au tour par tour (un choix osé alors que beaucoup de CRPG modernes lorgnent plutôt vers le temps réel). Une bonne partie du gameplay consistera à trouver la meilleure stratégie pour faire face à des hordes d’adversaires dans des combats pas toujours évidents en difficulté standard. Il deviendra vite essentiel de bien connaître les forces et faiblesses de votre équipe, ainsi que d’apprendre à utiliser l’environnement à votre avantage. Si la complexité peut faire peur, étant donné le nombre d’actions possibles et qui ne cessera d’augmenter à mesure que vos personnages montent de niveau, la satisfaction de voir un plan malin récompensé est bien présente.</p>

<h3 id="un-loyal-bon-et-un-chaotique-neutre-entrent-dans-une-taverne">Un loyal bon et un chaotique neutre entrent dans une taverne…</h3>

<p>L’autre force de Baldur’s Gate III est sa narration. Les compagnons rencontrés en cours de route ont tous une personnalité forte, emmenée par un cast de doublage exceptionnel, et une histoire riche qui donne envie de la découvrir. Le tout savamment entremêlé avec la trame principale. L’histoire accompagne les personnages le long de l’indispensable montée en puissance qui fait le sel du jeu de rôle, les faisant passer de victimes cherchant un remède à héros de la lutte contre le Mal. Sans oublier bien sûr la pelletée de quêtes annexes souvent très bien écrites qui permettront de récupérer quelques trésors et points d’expérience. L’ensemble donne au joueur une immense liberté de choix des moyens pour arriver à la fin.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/bg3/dialogue.webp" alt="" />
<em>L’identité et les compétences de votre personnage influent aussi sur les dialogues</em></p>

<p>C’est d’ailleurs dans les choix proposés que l’écriture brille. Si on se retrouve parfois face à une dualité de type aide ton prochain ou égorge-le et fais lui les poches, de nombreux embranchements demanderont de choisir la moins pire des options dans une situation désespérée. Ou encore mieux : de choisir auquel de vos compagnons faire confiance. Il nous revient alors de choisir lequel nous semble le plus justifié dans sa quête personnelle, lequel nous inspire plus de sympathie, ou encore avec lequel on ne veut pas risquer de compromettre une romance naissante. Ce qui nous ramène au talent des acteurs, qui parviennent à souligner par leur jeu la tension dramatique ou émotionnelle des choix auxquels le joueur est confronté, créant ainsi de nombreux moments marquants.</p>

<h3 id="en-résumé">En résumé</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--copieux-">Pour le joueur : copieux !</h5>

<p>Baldur’s Gate III fait partie de ces jeux dans lesquels il est possible de se perdre pendant des centaines d’heures sans jamais s’ennuyer. Le gameplay est si riche qu’il est encore possible de découvrir des astuces et des combos à votre deuxième ou troisième partie. Il suffit de regarder quelques vidéos Youtube de joueurs assidus pour se rendre compte qu’ils ne jouent plus au même jeu que nous. Pour autant, le jeu propose un mode équilibré réussi et un mode narratif pour permettre aux joueurs moins investis de venir à bout de l’histoire en ne maîtrisant que les quelques mécaniques les plus utilisées par ses personnages favoris.</p>

<p>La seule envie de perfectionner ses tactiques de combat pourrait suffire à vouloir relancer une partie et essayer une nouvelle classe de personnage. Mais si ce n’est pas le cas, la narration s’en chargera. Car il est quasiment impossible de terminer les histoires de tous les compagnons en une fois, surtout que nombre d’entre elles ont des embranchements mutuellement exclusifs. Et comme on a droit à une scène retrouvailles après le boss final qui permet de faire le point sur ce que vont devenir tous nos compagnons, on est fortement incité à se poser la question : “Et si j’avais joué différemment ?”…</p>

<h5 id="pour-le-daron--captivant">Pour le daron : captivant</h5>

<p>On pourrait penser à première vue qu’un jeu d’une telle densité est difficilement compatible avec une vie de daron. Pourtant, Baldur’s Gate III sait se montrer juste avec les joueurs occasionnels, et trouve toujours de quoi récompenser une session courte. Que ça soit terminer une petite quête annexe ou simplement faire le point sur votre équipement et vos compétences, on peut très bien lancer le jeu pour quelques dizaines de minutes et l’éteindre avec la satisfaction d’avoir fait quelque chose d’utile.</p>

<p>De plus, les modes de difficulté facile et standard permettent des sauvegardes manuelles fréquentes dont l’historique est conservé. Pratique pour tester les conséquences d’un choix et revenir en arrière, voire pour sauvegarder en plein combat si le devoir parental vous appelle, et choisir plus tard entre continuer ou revenir à un point plus ancien si c’était mal engagé.</p>

<p>Enfin, c’est un jeu très conjoint-compatible ! D’abord parce qu’il est jouable en coop locale, chose assez rare pour être soulignée. Mais aussi parce que la qualité des dialogues en fait un jeu très agréable à suivre en spectateur actif, pouvant donner son avis sur un choix de dialogue où une stratégie de combat à adopter.</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>They tried to make me go to rehab, but I said, “No, no, no” !</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/bg3/bear.jpg" alt="" />
<em>Quand on vous dit qu’il y a une grande liberté de choix ! (l’ours est consentant, rassurez-vous)</em></p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Larian Studios - 2023 - Testé sur PS5]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/bg3/main.jpg" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/bg3/main.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Bloodborne</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/01/14/bloodborne/" rel="alternate" type="text/html" title="Bloodborne" /><published>2026-01-14T00:00:00+00:00</published><updated>2026-01-14T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/01/14/bloodborne</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2026/01/14/bloodborne/"><![CDATA[<p>Il y a plusieurs années, j’ai eu l’occasion de tester Bloodborne via l’abonnement PS Plus. Abonnement que j’avais fini par résilier avant d’arriver à battre le deuxième boss du jeu. Cette première rencontre avec le studio From Software m’avait laissé perplexe, le jeu étant de toute évidence trop difficile pour moi, mais son esthétique et son gameplay me donnant envie d’y revenir.</p>

<p>Lorsque j’ai eu l’occasion de me procurer à nouveau le jeu, non seulement cette curiosité était encore intacte, mais j’étais également plus fort grâce à la soixantaine d’heures passées à terminer Dark Souls. Le moment était venu de retourner à Yarnham pour en finir…</p>

<h3 id="laffaire-du-sang-contaminé">L’affaire du sang contaminé</h3>

<p>On incarne un voyageur nouvellement arrivé à Yarnham, pour y recevoir la miraculeuse thérapie du Sang censée guérir tous les maux. Il suffit de signer un étrange contrat, et la transfusion peut commencer. Après un bad trip digne des pires paralysies du sommeil, on se réveille dans une clinique apparemment déserte, à l’exception du monstre qui rôde au rez-de-chaussée. Bien qu’il soit techniquement possible de le vaincre à mains nues, c’est normalement ici que l’on meurt…</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/bloodborne/youdied.webp" alt="" />
<em>Ce lettrage rouge se retrouvera bientôt gravé dans votre rétine à force de le voir…</em></p>

<p>…pour réapparaître immédiatement dans le Rêve du Chasseur. On apprend ainsi que le contrat signé fait de nous un Chasseur, dont l’âme est à présent liée au Rêve et y reviendra à chaque décès dans le “monde éveillé”. On nous explique qu’un abus de thérapie du Sang a changé la majorité des habitants de Yarnham en monstres, et qu’il est maintenant de notre devoir de nettoyer la ville.</p>

<p>Au cours de notre Chasse, on découvrira que le Sang miraculeux est celui des Grands, sortes de divinités cauchemardesques fortement inspirées de l’oeuvre de H.P. Lovecraft. Les érudits de Byrgenwerth, ayant découvert l’existence des Grands, se sont lancés dans toutes sortes d’expériences pour s’élever à leur connaissance et leur puissance (la thérapie du Sang parmi elles). L’objectif ultime de la chasse sera d’y mettre un terme et de s’assurer que les Grands ne puissent pas accomplir leur plus grand dessein : utiliser un hôte humain pour se reproduire.</p>

<h3 id="big-city-goth-gf">Big City Goth GF</h3>

<p>Dans la plus grande tradition de From Software, Bloodborne est avare de son histoire, pourtant incroyablement riche, distillée au compte goutte dans quelques dialogues cryptiques et les descriptions des objets. Le jeu compense cependant par une grande générosité dans son ambience et son storytelling environnemental. La ville de Yarnham est une merveille d’architecture gothique, alternant entre d’immenses ponts ouverts sur un panorama somptueux et les ruelles sombres et écrasantes de la vieille ville. L’exploration est fortement encouragée, et souvent récompensée par l’obtention d’objets rare à la fois utiles et dont la description nous en apprend un peu plus sur l’univers.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/bloodborne/decor.webp" alt="" />
<em>Les décors sont sublimes et angoissants à souhait !</em></p>

<p>Outre son aspect esthétique, le level design de Yarnham est tout aussi impressionnant. La ville est un véritable labyrinthe qui se prête à merveille au système de progression classique des Souls-like : avancer suffisamment loin dans une zone permettra soit de découvrir un nouveau point de passage, soit d’ouvrir un raccourci vers un point de passage déjà découvert, afin de pouvoir rapidement aller plus loin lors de la prochaine exploration. Pour autant, il y a suffisamment de points de repères pour ne pas (trop) se perdre. Sans compter que la difficulté du jeu demandera souvent plusieurs tentatives pour atteindre le point suivant, alors à force on finit par connaître certaines zones sur le bout des doigts !</p>

<h3 id="vivre-mourir-recommencer">Vivre. Mourir. Recommencer.</h3>

<p>Parlons donc de la difficulté : car oui, Bloodborne est un jeu difficile. Déjà par son absence quasi-totale de tutoriel (une série de messages au sol au début du jeu expliquent brièvement les contrôles, et c’est tout). Mais surtout, à l’instar des Souls, par son gameplay exigeant. Comme ses prédécesseurs, Bloodborne est un action-RPG. Les combats se jouent en temps réel, avec plusieurs types d’attaque dépendant de votre arme, la sacro-sainte roulade permettant d’esquiver, et une mécanique de parade, ici basée sur une arme à feu. Avec toujours le même aspect <em>high risk / high reward</em> : les parades demandent un timing bien précis (au moment ou l’adversaire abat son bras/appendice pour frapper), un succès permettant une puissante riposte, mais un échec menant quasi-systématiquement à prendre le coup. Bloodborne se démarque des autres Souls par sa mécanique de Ralliement, les PV perdus pouvant être récupérés en attaquant pendant un court laps de temps, encourageant encore plus l’agressivité et la prise de risque. Tout ceci faisant de Bloodborne un jeu de type <em>die and retry</em> : il sera quasi obligatoire de prendre des coups et mourir pour apprendre les animations d’attaque des adversaires et les timings permettant d’esquiver ou parer.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/bloodborne/boss.jpg" alt="" />
<em>Le premier boss rencontré par la plupart des joueurs est aussi… parfaitement optionnel ! Mais il constitue un bon entraînement à se battre contre un machin de 4m faisant de grands mouvements erratiques.</em></p>

<p>L’aspect RPG sera lui aussi fondamental, monter de niveau et augmenter ses statistiques permettant à la fois de raccourcir les combats en infligeant plus de dégâts et permettre plus d’erreurs en pouvant encaisser plus de coups. Là encore, il s’agira soit d’être familier avec la série, soit d’aller se renseigner sur le web, afin de comprendre l’importance des différentes stats ainsi que leur interaction avec les armes, et construire un <em>build</em> correct qui vous facilitera grandement le jeu.</p>

<p>Anecdote d’ailleurs : après plusieurs dizaines d’essais dans le Cauchemar de Mensis, j’ai décidé d’aller me renseigner, lu que les êtres cosmiques étaient sensible à la foudre, trouvé au fond de mon inventaire une gemme permettant à mon arme de faire des dégâts de foudre, et finalement traversé la zone en exterminant en deux coups des monstres qui jusque là m’avaient donné des sueurs froides ! Comme quoi, il faut lire le manuel…</p>

<h3 id="en-bref">En bref</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--une-merveille-qui-se-mérite">Pour le joueur : une merveille qui se mérite</h5>

<p>Bloodborne est un jeu exigeant qui mettra vos nerfs à rude épreuve. A éviter pour une petite session détente après une grosse journée ! En revanche, Bloodborne sait récompenser la persévérance avec une esthétique d’horreur gothique et une histoire tragique de descente vers la folie qui sauront ravir les amateurs de Lovecraft. Et si la frustration de mourir plusieurs dizaines de fois sous les griffes du même monstre difforme peut décourager certains (à juste titre !), la sensation d’être enfin capable d’anticiper chacun de ses mouvements et de prendre le dessus en vaut, pour moi, largement la chandelle !</p>

<h5 id="pour-le-daron--une-épreuve-à-surmonter">Pour le daron : une épreuve à surmonter</h5>

<p>Clairement, Bloodborne n’est pas le titre que je conseillerais à un autre daron cherchant un jeu pour son temps libre ! Faire le jeu en sessions courtes risque de décupler la frustration ressentie devant le jeu : plusieurs passages nécessitant de nombreuses tentatives avant d’atteindre le point de passage suivant, il ne sera pas rare qu’une heure passée sur le jeu ne permette pas de progresser, si ce n’est par l’expérience du joueur. Et il faudra attendre que la marmaille dorme, car le design horrifique des créatures et la brutalité des combats justifient largement son PEGI 16. Il m’a fallu environ 6 mois pour en venir à bout, à vous de voir !</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>Merci à <a href="https://bloodborne-fr.wiki.fextralife.com/Bloodborne+Wiki+France">Fextralife</a> sans qui il m’aurait sans doute fallu beaucoup plus longtemps ! Et à plusieurs Youtubers, notamment <a href="https://www.youtube.com/watch?v=exzgJjTOC5o&amp;list=PLRmtoAcFpXzwEkzA95FF1pu61kXbZyNa-">ExServ</a>.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[From Software - 2015 - Testé sur PS4]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/bloodborne/main.jpg" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/bloodborne/main.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Alien: Isolation</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/12/05/alienisolation/" rel="alternate" type="text/html" title="Alien: Isolation" /><published>2025-12-05T00:00:00+00:00</published><updated>2025-12-05T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/12/05/alienisolation</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/12/05/alienisolation/"><![CDATA[<p>Disclaimer : je n’ai vu aucun film Alien. Je n’ai jamais été fan d’horreur, peut-être depuis ce jour fatidique de 1998 et l’anniversaire de mon grand frère à qui ça faisait tellement plaisir qu’on aille voir le film X-Files au cinéma en famille, alors que je n’avais que 10 ans… Je n’ai terminé Resident Evil que récemment, dans sa version remake, et avec toutes les lumières allumées.</p>

<p>Mais entre les critiques très positives, les conseils enthousiastes de mes collègues, et le fait que c’est une référence assumée de notre dernier jeu <a href="https://store.steampowered.com/app/2747330/Species_Unknown/">Species: Unknown</a> (#auto-promo !), j’étais très curieux de tester Alien: Isolation. Sur ma pause dej. De jour. Entouré de mes collègues dans l’open space.</p>

<h3 id="ohé-ohé-ingénieure-abandonnée">Ohé, ohé, ingénieure abandonnée</h3>

<p>Alien: Isolation se passe 15 ans après les évènements du 1er film. Amanda Ripley apprend que la boite noire du <em>Nostromo</em> a été retrouvée et pourrait lui permettre d’enfin savoir ce qui est réellement arrivé à sa mère portée disparue. Amanda se joint donc au petit groupe envoyé par la corporation Weyland-Yutani pour récupérer la précieuse boite sur la station Sébastopol. Mais à leur arrivée, ils trouvent la station endommagée et ne parviennent pas à la joindre par radio. Obligés de tenter une sortie extra-véhiculaire pour trouver une entrée, le petit groupe est séparé par une explosion.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/alien/lighting.webp" alt="" />
<em>Les ambiances lumineuses sont sublimes et angoissantes à souhait !</em></p>

<p>C’est donc dans la peau d’Amanda que l’on entre seul dans la station Sébastopol. On apprend rapidement que la station était en cours de liquidation, et que les quelques personnes encore présentes ont commencé à se battre pour le peu de ressources restantes. Les communications vers l’extérieur sont coupées, et le personnel synthétique contrôlé par l’IA da la station semble hostile à l’idée de les rétablir. Et pour couronner le tout, une mystérieuse (sauf si vous avez lu le titre du jeu) créature rôde dans les conduits de ventilation…</p>

<h3 id="dans-lespace-tout-le-monde-vous-entendra-courir">Dans l’espace, tout le monde vous entendra courir</h3>

<p>Alien: Isolation est un jeu d’horreur à la première personne qui mélange les genres. La boucle macro reprend les principaux codes du survival horror : on progresse dans la station Sébastopol en trouvant des outils permettant d’ouvrir de nouveaux chemins. On ne dispose que d’un inventaire limité qu’il faudra utiliser à bon escient. Mais quand on entre dans une salle ou des ennemis sont présents, on passe alors dans une boucle micro d’infiltration. Le but du jeu devient alors de trouver le bon chemin vers la sortie en prenant en compte les déplacements et angles de vue des ennemis, les zones permettant de se cacher, les conduits dans lesquels se glisser. On dispose de leurres, de fumigènes et de grenades aveuglantes pour créer des diversions et éviter une confrontation directe, car les munitions sont rares et la barre de vie est courte.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/alien/alien.jpg" alt="" />
<em>L’ennui dans les jeux vidéo, c’est qu’on voit très souvent la dernière chose qu’on voit avant de mourir…</em></p>

<p>Le xénomorphe est la pièce maîtresse pour pousser ce gameplay, car être repéré conduit quasi-systématiquement à un game over. Il est insensible à la plupart de nos armes, nous rattrape sans effort à la course, peut ramper dans les conduits et ouvrir les casier s’il nous voit y entrer. Progresser dans Sébastopol sans se faire attraper constitue la boucle de gameplay principale du jeu, la sensation d’impuissance face à l’alien et la rapidité avec laquelle la mort survient à la moindre erreur étant les moteurs de la peur.</p>

<h3 id="je-suis-la-mère-du-monstre">Je suis la mère du monstre</h3>

<p>Alien: Isolation a été pour moi avant tout une masterclass de mise en scène. Un très gros travail a en effet été fourni sur l’intelligence artificielle du xénomorphe, afin de lui donner toute sa place de monstre de cinéma. D’une part, l’alien lui-même peut adopter toute une variété de comportements en réaction à divers stimuli, et même apprendre des actions du joueur. Par exemple, cachez-vous systématiquement dans les placards et il commencera à tous les ouvrir pour les fouiller. Cela oblige le joueur à varier ses actions et réfléchir activement à ses options.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/alien/radar.jpg" alt="" />
<em>Mmmmh, mon détecteur de mouvement indique qu’il y a quelque chose devant moi…</em></p>

<p>D’autre part, un système omniscient (justement appelé “Director”), qui sait à tout moment où se trouve le joueur, est chargé de réguler la menace qui pèse sur le joueur. Si vous avez l’impression d’être tranquille, le Director n’hésitera pas à cafter à l’alien pour qu’il vienne patrouiller dans votre secteur, vous obligeant à vous cacher. Et inversement, si ça fait trop longtemps que vous ne pouvez plus faire un pas de peur d’être repéré, le Director enverra l’alien voir ailleurs pour vous permettre de souffler un peu.</p>

<h3 id="en-bref">En bref</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--flippant-">Pour le joueur : flippant !</h5>

<p>Alien: Isolation est un excellent jeu d’horreur qui mettra vos nerfs à rude épreuve ! Ses gros points forts étant son ambiance et sa mise en scène, qui ont été salués par les nostalgiques du premier film. L’IA de l’alien est une masterclass qui vous demandera réflexion et adaptation. Un monstre tellement iconique qu’on pourra reprocher certaines longueurs dans les scènes où il est absent (mais qui seront bienvenues pour souffler un peu !)</p>

<h5 id="pour-le-daron--à-lancienne">Pour le daron : à l’ancienne</h5>

<p>Si Alien: Isolation n’est pas trop long (comptez entre 15 et 20h) et est très bien rythmé dans l’ensemble, attention à la durée des sessions. Dans le pur style survival horror, les points de sauvegarde sont assez espacés et passer de l’un à l’autre nécessitera parfois de franchir plusieurs pièces et couloirs en évitant l’alien, chose qu’on accomplit rarement du premier coup !</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>Tu aimes les films d’horreur ?</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[The Creative Assembly - 2014 - Testé sur PC]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/alien/main.png" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/alien/main.png" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Peak</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/10/10/peak/" rel="alternate" type="text/html" title="Peak" /><published>2025-10-10T00:00:00+00:00</published><updated>2025-10-10T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/10/10/peak</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/10/10/peak/"><![CDATA[<p>Retour de vacances avec un jeu issu des bonnes résolutions 2025/2026 (oui, on fait les bonnes résolutions en été pour l’année scolaire, et au passage je vous recommande le <a href="https://yearcompass.com/fr/">YearCompass</a>). Avancer dans mon backlog et le partager ici a été une des sources de satisfaction de l’année passée, et j’ai bien l’intention de continuer ! Et si je vais rester éloigné des jeux multi compétitifs trop chronophages, je compte me réserver quelques soirées de temps en temps pour une session multi en ligne et découvrir la tendance coop/fun du moment. Alors faites vos valises, et n’oubliez pas vos boissons énergisantes : c’est parti pour Peak !</p>

<h3 id="vivre-ensemble-ou-mourir-seul">Vivre ensemble, ou mourir seul</h3>

<p>Peak est un jeu multi coopératif (jouable aussi en solo) sorti en 2025 et développé conjointement par les studios Aggro Crab (derrière Another Crab’s Treasure, clairement dans mon backlog) et Landfall (les maîtres du moteur physique délicieusement éclaté au sol, avec notamment Totally Accurate Battle Simulator). On y incarne un touriste dont l’avion s’écrase sur une île déserte. L’objectif sera donc d’atteindre le point culminant de l’île pour envoyer un signal de détresse et être secouru.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/peak/start.jpg" alt="" />
<em>On y va ? On y va !</em></p>

<p>Équipés de ce qu’on pourra trouver dans les valises éparpillées de l’avion, il faudra d’abord escalader les falaises de la côte. On atteindra ensuite une jungle où il faudra se méfier des ronces toxiques et des pluies diluviennes rendant les parois glissantes. Puis, selon la rotation quotidienne de l’environnement, soit une montagne enneigée balayée par des rafales de vent glacial, soit un désert au soleil brûlant, dans les deux cas un environnement où il conviendra de s’abriter à intervalle régulier. Vient ensuite la caldera et ses pics de roche volcanique qu’il faudra franchir en surveillant les changements de niveau de la lave. Enfin, l’intérieur de la cheminée du volcan, dans laquelle les corniches sont rares et la moindre chute fatale. Si vous êtes encore vivant à ce stade, félicitations ! Vous avez atteint le point culminant de l’île, vous pouvez embarquer dans l’hélicoptère de secours et terminer la partie.</p>

<h3 id="4-8-15-16-23-42">4, 8, 15, 16, 23, 42</h3>

<p>Le jeu démarre à l’aéroport, qui fera office de lobby pour attendre que vos compagnons rejoignent la session. Ca sera l’occasion de se familiariser avec les contrôles du jeu, la zone d’embarquement étant bizarrement munie d’un petit mur d’escalade pour passer le temps, ainsi que de divers objets à ramasser et lancer. Détail malin, la personnalisation de votre avatar vous demandera également d’apprendre la gestion de l’inventaire, puisque pour y accéder il faudra sortir votre passeport de votre poche et l’ouvrir. Une fois que tout le monde est là, il ne reste qu’à embarquer pour être directement transporté sur l’île juste après le crash.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/peak/caldera.jpg" alt="" />
<em>Malgré ses graphismes simplistes, Peak propose tout de même de beaux moments “Waouh!” lors de la découverte de chaque nouveau biome</em></p>

<p>L’interface de Peak est claire et minimaliste : outre un inventaire de 3 emplacements, il n’y a qu’une barre d’endurance à surveiller. Le but principal étant d’éviter qu’elle se vide entièrement en pleine escalade, sinon c’est la chute. On comprend rapidement un autre aspect de son fonctionnement : tout effet négatif (encombrement, faim, blessures etc…) empiète sur la barre et réduit l’endurance disponible. On peut alors transporter de la nourriture ou des objets de soin pour se rétablir si l’endurance disponible devient trop faible, mais Peak est avant tout un jeu multi coopératif, et c’est avant tout l’entraide qui permettra de poursuivre l’ascension malgré tout. Une touche permet en effet de tendre la main vers un joueur pour le tirer vers soi et l’aider à atteindre une corniche. Je n’ai pas testé le jeu en solo, mais j’ai du mal à imaginer qu’il soit possible de le finir sans ça ! Si on se retrouve à terre parce que notre barre d’endurance est entièrement recouverte par des handicaps, il sera toujours possible pour un allié soit d’utiliser un objet pour nous soigner, soit de nous porter.</p>

<h3 id="we-have-to-go-back">“We have to go back!”</h3>

<p>Grâce à ses mécaniques de coopération, Peak réussit son pari et devient une source inépuisable de moments mémorables. Chaque partie est avant tout une aventure partagée, faite d’entraide, de sauvetages in-extremis, de chutes mortelles voire de trahison et d’abandon. Et le jeu est généreux en outils permettant de créer ces moments : pièges que l’on peut déclencher plus ou moins volontairement, canon à aventurier pour les tentatives désespérées, en passant par la trompette qui n’a aucune utilité autre que d’en jouer pour agacer les autres… Et bien sur, que serait un jeu indépendant multi sans un moteur physique parfois un peu aux fraises, dont les bugs font partie intégrante de l’expérience !</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/peak/climb.webp" alt="" />
<em>Tiens bon, Nick!</em></p>

<p>Ajoutons à cela un peu de variété entre les parties puisque la disposition de l’île change quotidiennement, et on obtient un jeu pour lequel on planifie volontiers la prochaine session pour de nouvelles aventures. D’autant plus que le jeu flatte les complétionnistes en rendant les succès obtenus visibles sur votre avatar sous forme de badges de scout. Et il y en a un bon nombre, du plus évident (franchir un biome) aux plus absurdes (jouer de la trompette pour un capybara) !</p>

<h3 id="en-bref">En bref</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--des-barres-de-fun">Pour le joueur : des barres de fun</h5>

<p>Peak fait partie de ces jeux multi basés sur un concept fort et sur l’espoir que les joueurs en feront quelque chose, ce qu’on pourrait qualifier de “jeux à stream”. Et ça marche ! On met volontiers de côté les graphismes minimalistes et les bugs pour se concentrer pleinement sur l’expérience partagée. On échange nos connaissances sur les champignons bons à manger, on se guide, on se tient la main, on galère ensemble, et on passe un bon moment. Un jeu terriblement efficace pour une soirée entre copains !</p>

<h5 id="pour-le-daron--du-partage">Pour le daron : du partage</h5>

<p>Si Peak est jouable en solo, je doute que l’expérience soit aussi plaisante que d’être à 4 sur un serveur vocal à s’échanger des bons (et de mauvais !) conseils. Comptez toutefois une bonne heure et demie pour terminer l’ascension, plus temps additionnel inhérent à tout jeu multi pour que tout le monde soit là avec la dernière version du jeu et un micro qui marche ! Alors prévoyez votre soirée, couchez les enfants, préparez vous un setup où vous pourrez utiliser le vocal intégré, et lancez-vous. L’aventure en vaut la chandelle !</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>Un grand merci à Nexl qui m’a carry à chaque partie !</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Aggro Crab & Landfall - 2025 - Testé sur PC]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/peak/main.png" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/peak/main.png" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Undertale</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/07/28/undertale/" rel="alternate" type="text/html" title="Undertale" /><published>2025-07-28T00:00:00+00:00</published><updated>2025-07-28T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/07/28/undertale</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/07/28/undertale/"><![CDATA[<p>La scène du jeu vidéo indépendant est peuplé de création dont l’idée de départ est de rendre hommage à un jeu ou un style généralement rétro, mais avec une proposition originale. Dans le cas d’Undertale : le RPG et la possibilité de terminer le jeu sans tuer personne. Une proposition suffisamment intrigante pour permettre à son créateur Toby Fox de lever plus de 50 000$ sur Kickstarter, soit 10 fois l’objectif fixé.</p>

<p>Undertale s’est rapidement imposé comme un incontournable de la scène indé, dépassant le cadre vidéoludique pour devenir une référence omniprésente sur le net, ne serait-ce que pour les innombrables vidéos de reprises de son incroyable bande originale. Alors avec 10 ans de retard sur le train de la hype, et alors que sortent les derniers chapitre de son spin-off Deltarune, voyons voir de quoi il en retourne.</p>

<h3 id="of-monsters-and-men">Of Monsters and Men</h3>

<p>Il y a bien longtemps, les humains et les monstres vivaient en harmonie. Mais un jour, une guerre éclata et les monstres, vaincus, furent bannis dans les profondeurs de l’Outremonde, sous le mont Ebott, et enfermés par une barrière magique.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/undertale/intro.jpg" alt="" /></p>

<p>On incarne un enfant qui fait une chute lors d’une promenade sur le mont, et tombe dans l’Outremonde. D’abord attaqué par une fleur du nom de Flowey, on est sauvé et recueilli par Toriel, une figure maternelle qui nous enseigne les bases de ce monde nouveau. Mais il apparaît bien vite que Toriel a l’intention de nous adopter et de nous garder avec elle pour toujours…</p>

<p>Il faudra donc la convaincre de nous laisser partir, puis traverser l’Outremonde pour atteindre la sortie, et trouver un moyen de traverser la barrière magique, gardée par le roi Asgore Dreemur…</p>

<h3 id="là-haut-sous-la-montagne">Là-haut, sous la montagne</h3>

<p>Undertale est un RPG 2D délicieusement rétro dans son design et ses interfaces. Il reprend la grammaire du genre : une caméra du dessus mais des personnages de profil, de l’exploration, des dialogues textuels et du combat au tour par tour. Avec toutefois un twist venu de la passion de Toby Fox pour les shoot’em up : le tour de l’adversaire se transforme en mini-jeu de <em>bullet hell</em>. On dirige alors le coeur représentant notre personnage à l’aide des flèches directionnelles et on essaie d’éviter les attaques. Et chaque combat de boss vient rajouter des mécaniques additionnelles, rendant les derniers combats assez éprouvants !</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/undertale/combat.jpg" alt="" />
<em>Si les attaques des monstres aléatoires sont généralement faciles à éviter, certains boss mettront vos réflexes à l’épreuve !</em></p>

<p>Mais surtout, conformément à la proposition du jeu, l’interface de combat propose, entre les classique boutons “Attaquer” et “Objet”, une option “Action” proposant plusieurs interactions non-violentes qui changent selon l’adversaire. Trouver la bonne séquence de ces interactions (ou dans le cas des boss, survivre à suffisamment de tours), permettra de débloquer l’option “Épargner”, mettant fin au combat.</p>

<p>Undertale est un jeu à fins multiples, qu’il faudra découvrir en finissant le jeu une première fois (ou en regardant sur le Wiki…). La séquence de fin à toutefois la gentillesse de nous donner des indices sur ce qu’on a raté pour débloquer la “vraie” fin, aussi appelée “True Pacifist”, et qui demandera comme son nom l’indique de ne tuer personne mais aussi de compléter certaines quêtes secondaires. Inversement, il y a également une route “Genocide” consistant à tuer chaque ennemi et boss rencontré…</p>

<h3 id="méta-ton">Méta-ton</h3>

<p>Outre l’originalité de son système de combat qui rend chaque adversaire unique et chaque combat dynamique, Undertale se démarque avant tout par son écriture et sa musique. Toby Fox est un brillant compositeur remarqué pour ses mélodies redoutablement efficaces et mémorables, au point d’avoir travaillé avec le studio Game Freak sur les deux derniers Pokemon, rien que ça ! La bande originale de Undertale met son talent à l’honneur, avec plusieurs thèmes fort très identifiables réarrangés selon les situations et les ambiances. Si le morceau “Megalovania” est sans conteste le plus connu, “Death by Glamour” et “Asgore” (surtout la mise en scène qui l’accompagne), n’ont rien à lui envier ! Les sonorités mélangent des synthés rappelant l’époque 16-bits avec des instruments reconnaissables, mais toujours avec un côté lo-fi qui colle parfaitement à la direction artistique. Le sound design n’est pas en reste, en particulier les bruitages qui accompagnent l’apparition des dialogues, uniques pour chaque personnage et qui leur confèrent une identité propre.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/undertale/vendor.jpg" alt="" />
<em>Petit tacle sur un autre cliché des RPG : presque tous les marchands refuseront de racheter vos objets en trop !</em></p>

<p>Le scénario reprend des tropes connus du genre RPG : le jeune héros muet dont l’objectif de départ est simple (trouver la sortie et rentrer chez soi) mais qui va se retrouver dans une situation bien plus complexe dont le sort du monde dépend. Cependant, la possibilité d’épargner ou non les adversaires permet de jouer tout un spectre de possibilités à partir de cette situation, du pur égoïsme de la route “Genocide” au pur altruisme du “True Pacifist”. Les différents boss rencontrés au cours du jeu sont autant de personnages hauts en couleurs, tous avec un arc narratif assez développé qui donne envie de le découvrir, et souvent suffisamment attendrissant pour donner envie de choisir la solution pacifique. Les dialogues oscillent brillamment entre l’humour absurde et l’émotion sincère. Mais même les monstres aléatoires, via l’enchaînement d’actions à trouver pour mettre fin au combat, ont une “personnalité” reconnaissable.</p>

<h3 id="en-bref">En bref</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--une-pépite">Pour le joueur : une pépite</h5>

<p>J’ai déjà qualifié d’autres jeux de “pépites”, et je dirai la même chose de Undertale pour les mêmes raisons : un jeu qui a su se démarquer par une proposition unique. Toby Fox tord les codes du RPG pour proposer une aventure riche en rebondissements et en émotions, dans un jeu agréable à jouer et dont certains passages représentent un vrai challenge ! Le tout sublimé par une bande originale incroyable.</p>

<h5 id="pour-le-daron--une-belle-histoire">Pour le daron : une belle histoire</h5>

<p>Undertale parvient a condenser beaucoup de narration dans un jeu assez court (en tout cas si vous ne faites qu’une partie ou deux…). En dehors des combats de boss, le jeu ne présente aucune difficulté et ne demande pas beaucoup d’effort pour dérouler son histoire et sa galerie de personnages si attendrissant. Le système de sauvegarde est celui d’un RPG rétro, à base de points de sauvegarde manuelle disséminés dans le monde, mais suffisamment rapprochés pour pouvoir jouer des sessions courtes. Et le jeu est suffisamment dense pour que même une session d’une dizaine de minute donne la sensation d’avancer.</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>Quoi de mieux pour finir cet article que <a href="https://www.youtube.com/watch?v=uxmzr8pNGDU&amp;list=PLLEnFvcx6ZhiQEcXf1MXd_TF0Hu1f9QDV&amp;index=95">le thème de conclusion</a>, qui reprend la plupart des motifs mélodiques des différents personnages (et sans la vidéo pour ne pas spoil) !</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Toby Fox - 2015 - Testé sur PC]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/undertale/main.jpg" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/undertale/main.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Subnautica</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/07/18/subnautica/" rel="alternate" type="text/html" title="Subnautica" /><published>2025-07-18T00:00:00+00:00</published><updated>2025-07-18T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/07/18/subnautica</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/07/18/subnautica/"><![CDATA[<p>Aujourd’hui, dans la plus belle tradition des darons du monde entier, on va parler d’un jeu qui décroche 2 phrases courtes toutes les 30 minutes, et qui vous laisse vous débrouiller le reste du temps ! Il faut dire que, peut être par nostalgie des jeux des années 90-2000, j’aime beaucoup les jeux qui laissent le joueur explorer, découvrir par lui-même. Alors mettez votre plus beau maillot, trempez un orteil dans l’eau, dites que 26° c’est frais quand même, et plongez avec moi dans l’océan de Subnautica.</p>

<h3 id="ohé-ohé-technicien-abandonné">Ohé, ohé, technicien abandonné</h3>

<p>On y incarne Ryley Robinson, technicien de maintenance des systèmes non-essentiels (sic) à bord de l’Aurora. Alors que le vaisseau manoeuvre autour de la planète 4546B, il est touché par un tir émanant de la surface et s’écrase. Ryley reprend ses esprits à bord de la capsule de survie n°5, et ouvre l’écoutille pour découvrir l’immense carcasse en flammes de l’Aurora au milieu d’un immense océan qui s’étend à perte de vue.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/subnautica/crash.jpg" alt="" />
<em>La scène d’introduction introduit avec une efficacité redoutable les principaux thèmes du jeu : la solitude et la galérance !</em></p>

<p>On va donc faire la seule chose possible : plonger et commencer à explorer les fonds marins à la recherche de ressources qui permettront à Ryley, dans un premier temps, de ne pas mourir de faim ou de soif. Le véritable objectif se dévoile petit à petit au travers de messages radio captés au compte goutte par notre capsule. D’abord des transmissions en provenance d’autres capsules de survie, et dont la recherche sera surtout un prétexte pour explorer plus loin. Ensuite un message du Sunbeam, vaisseau de passage qui a capté le signal de détresse de l’Aurora et fait route vers 4546B pour recueillir les survivants. Se rendre au point de rendez-vous sera l’occasion d’en apprendre plus sur cette étrange planète et pourquoi l’Aurora a été abattu. Enfin, un dernier message révélera que les plans d’une fusée de secours se trouvent dans la cabine du capitaine sur l’Aurora, dévoilant ainsi l’objectif final : se procurer ces plans, construire la fusée et quitter cette fichue planète.</p>

<h3 id="sous-locéan">Sous l’océan</h3>

<p>Subnautica est un jeu de survie à la première personne. On y retrouve la boucle de gameplay classique du genre : explorer son environnement pour récolter des ressources, et ne pas mourir. Ce dernier objectif nécessitera de surveiller évidemment des points de vie, mais aussi des jauges de faim et de soif, et enfin une jauge d’oxygène lors des plongées. Avec les ressources récoltées, on peut construire de nombreux objets pour se faciliter la vie et permettre de pousser l’exploration plus loin. Dans Subnautica, cela passera principalement par des véhicules améliorables pour résister à des profondeurs de plus en plus abyssales.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/subnautica/reaper.jpg" alt="" />
<em>Les faucheurs léviathans deviendront rapidement votre pire cauchemar !</em></p>

<p>Et plus on explore profond, plus on découvre une autre composante du jeu : l’horreur. Car 4546B est peuplée de diverses créatures parmi lesquelles d’immenses prédateurs face auxquels la fuite sera l’unique recours. Il sera alors nécessaire de se faire discret ou de faire le plein de leurres. Le mélange des genre fonctionne à merveille, car il ajoute à une base qui peut sembler répétitive (sortir d’un abri, collecter des ressources, rentrer, construire, recommencer) une tension palpable.</p>

<p>Petit bémol toutefois sur la jouabilité : le FPS n’est déjà pas le genre le plus accessible, à fortiori à la manette. Si le choix peut être justifié par l’immersion, devoir viser les objets avec le réticule pour les ramasser rend les interactions difficiles et parfois frustrantes. Le ciblage étant d’ailleurs très peu permissif (il faut vraiment viser droit sur l’objet), attraper quelque chose qui bouge comme une ressource en train de couler ou un poisson peut être un vrai calvaire…</p>

<h3 id="1800m-sous-les-mers">1800m sous les mers</h3>

<p>S’il y a bien une chose que j’ai aimé ressentir en jouant à Subnautica, c’est le plaisir de la découverte. Les fonds marins de 4546B sont sublimes, et chaque biome a ses particularités qui le rendent à la fois identifiable et unique. Ce qui permet à la fois de se repérer dans l’espace en se basant sur les biomes rencontrés dans différentes directions à partir d’un point de repère (capsule de départ, base…), mais aussi de mémoriser plus facilement dans quel biome se trouve quel ressource, ou lesquels sont calmes et lesquels abritent des prédateurs.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/subnautica/mushroom.jpg" alt="" />
<em>La forêt d’arbres-champignons, peuplée de pacifiques raies-méduses bioluminescente, est un enchantement à visiter de nuit.</em></p>

<p>Subnautica parvient à créer ce même plaisir dans sa narration et ses objectifs. Et c’est plutôt classique de laisser plein de questions sans réponse dans la scène d’introduction (Quelle est celle planète ? Qui a tiré sur l’Aurora ?), ça l’est beaucoup moins de laisser le joueur s’en poser une qui prend le pas sur toutes les autres :</p>

<h5 id="et-maintenant-je-fais-quoi-">Et maintenant, je fais quoi ?</h5>

<p>La grande force de Subnautica, c’est de brillamment doser le niveau d’information à disposition pour pousser le joueur à trouver ses propres réponses sans le laisser sur le carreau trop longtemps. On commence perdu au milieu de l’océan ? La présence de jauges pour la faim et la soif nous pousse à trouver dans un premier temps de quoi manger et boire. Puis on reçoit un premier message radio, alors on va chercher la capsule qui l’a émis. On y découvre généralement les plans d’un nouvel équipement à fabriquer, et donc un nouvel objectif consistant à trouver et rassembler les matériaux requis. Pour ma part (et je pense pour beaucoup de joueurs), je me suis fixé très tôt l’objectif d’explorer l’énorme épave de l’Aurora qui se trouve juste sous mon nez. Les radiations sont dangereuses ? Nouvel objectif : fabriquer une tenue anti-radiations. Des portes fermées ? Fabriquer un découpeur laser. Finalement, lorsque le dernier message radio est arrivé, j’avais déjà exploré la majorité de l’épave et déblayé la route menant à la cabine du capitaine.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/subnautica/base.jpg" alt="" />
<em>On peut aussi décider de ne jamais repartir et de s’installer confortablement sur 4546B !</em></p>

<p>La deuxième partie du jeu exploite à fond cette mécanique de découverte : les messages radio se font plus rares, et l’objectif consistant à construire une fusée demande de nombreuses ressources rares qu’il faudra d’abord découvrir. Le level building prend alors le relais pour servir de guide, car à ce stade le joueur s’est certainement déjà heurté à une limite de profondeur, ce qui crée le nouveau méta-objectif de construire et améliorer tous les véhicules possibles afin d’atteindre la profondeur maximale, où l’on trouvera enfin les dernières ressources et les dernières informations requises pour terminer le jeu.</p>

<h3 id="en-résumé">En résumé</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--généreux">Pour le joueur : généreux</h5>

<p>Subnautica est un jeu qu’il faut aimer découvrir. Cela passe par accepter de ne pas toujours savoir quoi faire ensuite, et tolérer une jouabilité pas toujours évidente. Mais passées ces deux barrières, le jeu est extrêmement généreux à la fois en lore (outre l’histoire principale, on peut scanner la quasi-totalité de la faune et de la flore juste pour le plaisir de jouer les biologistes marins !) et en possibilités de gameplay. Personnellement, j’ai terminé le jeu à partir d’une petite base 3 pièces, mais on peut trouver sur Youtube des complexes sous-marins titanesques avec jardins cultivés et aquariums exposant des spécimens de chaque espèce rencontrée !</p>

<h5 id="pour-le-daron--une-aventure">Pour le daron : une aventure</h5>

<p>S’il faut éviter de se faire avoir par l’absence de sauvegarde automatique (vécu…), le découpage de Subnautica en micro-objectifs que l’on se fixe soi-même le rend très adaptable à des sessions de jeu de durée variable. Une vingtaine de minutes devant vous ? Profitez-en pour refaire le plein de nourriture et d’eau pour la prochaine fois. Une bonne heure de tranquillité ? C’est parti pour l’exploration de l’Aurora ! Il y a toujours quelque chose à faire pour avancer, même d’un petit pas, ou pour se préparer à de futures explorations. L’histoire principale vous occupera bien 20-30 heures assez intenses, surtout vers la fin où il faudra explorer les grandes profondeurs peuplées d’immenses prédateurs. Mais les possibilités de constructions constituent aussi un formidable bac à sable pour une expérience plus relaxante !</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>Lorsque l’on quitte enfin 4546B, on a la possibilité de laisser une capsule temporelle pouvant être trouvée plus tard par un autre joueur. Je terminerai par le message laissé par TheGreatReview (oui, encore lui, je l’aime bien) à la fin de sa partie :</p>

<p><em>J’ai maudit cette foutue planète à chaque foutue seconde que j’ai passé dessus. Mais au moment de partir, la seule chose que je veux, c’est rester.</em></p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Unknown Worlds - 2018 - Testé sur PS4]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/subnautica/main.jpg" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/subnautica/main.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Road 96</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/06/06/road96/" rel="alternate" type="text/html" title="Road 96" /><published>2025-06-06T00:00:00+00:00</published><updated>2025-06-06T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/06/06/road96</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/06/06/road96/"><![CDATA[<p>Aujourd’hui, échauffez-vous les ischio-jambiers car on va faire un grand écart géographique digne de JCVD ! Un pied en France chez DigixArt, un studio basé à Montpellier et fondé par Yoan Fanise, ancien d’Ubisoft ayant notamment réalisé le très bon <em>Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre</em>. Un pied sur une Interstate américaine dans un décor de road movie des années 90 qui sert de principale référence visuelle pour le pays fictif que nous allons traverser. Bienvenue à Petria, bienvenue sur la Route 96.</p>

<h3 id="dad-im-leaving">Dad, I’m leaving…</h3>

<p>Derrière ses paysages de carte postale, Petria est une nation profondément meurtrie. En 1986, le président Tyrak a été visé par un attentat ayant provoqué l’effondrement du pic situé à la frontière nord du pays et tué de nombreux innocents sans atteindre son objectif principal. Depuis, la politique de Tyrak a pris un virage autoritaire centré sur la traque des Brigades Noires, auteurs présumés de l’attaque. Les adolescents, qui risquent d’être envoyés en camp de rééducation au moindre signe de rebellion, fuguent en masse pour tenter de franchir la frontière Nord au bout de la fameuse Route 96 et quitter Petria pour de bon.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/road96/peak.jpg" alt="" />
<em>Le pic marque la frontière de Petria et l’objectif ultime du voyage</em></p>

<p>Road 96 nous propose donc d’incarner non pas un mais six ados en fuite au cours de six chapitres découpés en courtes scènes dans un lieu donné le long de la route. On y croisera à plusieurs reprises sept personnages récurrents que l’on apprendra à connaître, avant de choisir un moyen de transport pour reprendre la route. Avec toujours le même objectif en tête : trouver le moyen d’atteindre la frontière et de la franchir sans se faire arrêter.</p>

<h3 id="hi-leaving-im-dad">Hi Leaving, I’m Dad!</h3>

<p>Road 96 est un walking simulator, c’est-à-dire un jeu à la première personne centré sur l’exploration et les dialogues. La boucle de gameplay consiste à arriver dans un nouveau lieu, interagir avec les personnages présents pour tenter de comprendre ce qu’il s’y passe, fouiller les lieux pour y chercher des objets utiles, et se diriger vers la sortie pour choisir une route vers le prochain lieu. Les deux seules métriques à surveiller sont la fatigue, qui baisse à chaque changement de lieu selon le moyen de transport choisi, et se recharge en mangeant ou en dormant, et l’argent.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/road96/stop.png" alt="" />
<em>Le stop est un bon moyen d’avancer sans trop se fatiguer, avec de bonnes chances de tomber sur John, le routier</em></p>

<p>La plupart des interactions avec les personnages secondaires sont totalement optionnelles, mais fortement encouragées par la possibilité d’obtenir de l’aide ou de l’argent. Et surtout, l’interface du jeu indique clairement le pourcentage de progression dans la découverte de l’histoire des sept personnages récurrents, ainsi que la possibilité de débloquer des objet ou compétences spéciales bien utiles que chacun d’eux peut vous donner ou enseigner.</p>

<p>Plusieurs scènes proposent également des mini-jeux variés, allant de jouer (mal) du trombone à viser les pneus d’une voiture avec un pistolet à clous depuis la remorque d’un camion lancé à pleine vitesse. Si plusieurs d’entre eux sont difficilement adaptés à la manette (en particulier le clone de Trombone Champ !), ils permettent toutefois d’introduire une fraîcheur bienvenue dans le gameplay. Et de façon générale, le jeu est facile à prendre en main et laisse au joueur l’espace mental nécessaire pour profiter pleinement du voyage.</p>

<h3 id="ah-cqui-compte-cest-pas-larrivée-cest-la-quête">Ah, c’qui compte c’est pas l’arrivée, c’est la Quête</h3>

<p>Road 96 est avant tout un jeu narratif, et a beaucoup de chose à raconter ! A commencer par une question un peu trop d’actualité : que ferez-vous si votre pays sombre dans le totalitarisme ? Le jeu propose trois voies principales, clairement symbolisées par certains choix de dialogue : se révolter, voter ou partir. Mais derrière cette simplicité apparente (et nécessaire dans un jeu vidéo, il faut bien fixer un cadre !), se cache une écriture beaucoup plus nuancée portée par les sept personnages récurrents. On croisera notamment Fanny, policière tiraillée entre son métier et la recherche de son propre fils fugueur, ou encore Jarod, chauffeur de taxi assoiffé de vengeance depuis qu’il a perdu sa fille dans l’attentat de 86.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/road96/sonya.jpg" alt="" />
<em>Même Sonya, insupportable au point que je redoutais les rencontres avec elle, cache une écriture plus complexe qu’il n’y parait…</em></p>

<p>Chaque rencontre avec un personnage vient apporter des éléments nouveaux à l’histoire, apportant un éclairage nouveau aux choix faits par le joueur. Le jeu reste d’ailleurs très ouvert dans ses possibilités, et on pourra aider, ignorer voire dénoncer certains personnages selon nos opinions personnelles, mais aussi nos besoins du moment ! En effet, le management des ressources devient crucial lors de l’arrivée à la frontière. Il y a plusieurs façons de passer, mais chacune demandera soit une compétence spécifique obtenue suite à une rencontre, soit suffisamment d’énergie pour emprunter une route dangereuse, soit suffisamment d’argent pour payer un passeur ou un pot-de-vin.</p>

<p>A ce stade, le jeu ne vous fera pas de cadeau, et une mauvaise décision aura vite fait de terminer le chapitre avec un ado capturé, voire décédé. Pas de game over cependant, après une courte cinématique, on commence un nouveau chapitre avec un nouvel ado. Le nombre de chapitres nécessaires pour terminer le jeu dépend de combien d’ados le joueur parvient à faire traverser. Alors, le jeu se termine sur une cinématique de fin parmi trois, correspondant aux trois voies principales et pouvant varier selon le sort des personnages rencontrés en chemin.</p>

<h3 id="en-résumé">En résumé</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--dépaysant">Pour le joueur : dépaysant</h5>

<p>Road 96, avec sa direction artistique soignée et ses décors de road movie américain, est clairement un jeu qui fait voyager. Le joueur est libre de choisir sa route, introduisant de l’aléatoire dans l’enchaînement des scènes et l’ordre dans lequel on découvre l’histoire. Les personnages sont attachants et on termine souvent une rencontre avec l’impatience de la prochaine, pour continuer à en apprendre plus. La narration porte des thèmes forts et met le joueur devant des choix moraux pas toujours évidents. L’ensemble fait mouche et constitue une magnifique expérience, que je ne peux que recommander !</p>

<h5 id="pour-le-daron--relaxant">Pour le daron : relaxant</h5>

<p>Road 96, comme beaucoup de walking sim, est un excellent jeu pour se détendre ! La prise en main est simple, le rythme est globalement posé (avec certaines scènes d’action bien rythmées cela dit !), on se laisse porter par l’histoire comme on le ferait avec un bon livre. Les scènes sont relativement courtes (une dizaine de minutes), avec une sauvegarde entre chaque (impossible pendant malheureusement), et l’ensemble ne vous prendra pas plus de quelques heures.</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/road96/pasmal.jpg" alt="" /></p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[DigixArt - 2021 - Testé sur Switch Lite]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/road96/main.jpg" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/road96/main.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">Titanfall 2</title><link href="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/05/15/titanfall/" rel="alternate" type="text/html" title="Titanfall 2" /><published>2025-05-15T00:00:00+00:00</published><updated>2025-05-15T00:00:00+00:00</updated><id>https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/05/15/titanfall</id><content type="html" xml:base="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/2025/05/15/titanfall/"><![CDATA[<p>J’aime beaucoup ce que fait TheGreatReview sur Youtube, j’adore ses qualités de narrateur qui pourrait rendre passionnante la lecture du code de la copropriété. Alors forcément, j’ai vu <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QF6BocR_7UA">sa vidéo sur Call of Duty</a>, mais ce n’étais pas la première fois que j’entendais le nom de Titanfall 2. Et souvent en des termes au moins aussi élogieux que ceux employés dans la vidéo. Il n’en fallait pas plus pour qu’il trouve une place de choix dans mon backlog.</p>

<p>Vu que je vous recommande chaudement la vidéo ci-dessus et que je n’ai jamais joué à un CallOf, je vais éviter les redites et les comparaisons, et vous donner mon retour d’expérience sur un jeu parfois considéré comme le meilleur FPS jamais créé.</p>

<h3 id="i-titan">I, Titan</h3>

<p>Dans un futur lointain, l’humanité s’est étendue bien au-delà du système solaire. Basée dans le Noyau proche de la Terre, l’Interstellar Manufacturing Corporation exploite sans vergogne les ressources des planètes de la Frontière, poussant les colons à créer une Milice frontalière pour se défendre. Les deux factions peuvent compter sur la force de frappe des Titans, robots humanoïdes de plusieurs mètres pouvant combattre de façon autonome, mais qui atteignent leur plein potentiel lors qu’ils sont liés à un pilote.</p>

<p>On incarne Jack Cooper, fusilier dans la Milice frontalière et aspirant pilote sous la supervision du capitaine Tai Lastimosa. Lors d’une mission qui tourne mal sur la planète Typhon, Lastimosa se sacrifie pour sauver Cooper et lui transférer les commandes du Titan BT-7274, malgré sa formation incomplète. Il aura alors la tâche de terminer la mission assignée à Lastimosa : découvrir ce que manigance l’IMC sur Typhon et y mettre un terme…</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/titanfall/mission1.jpg" alt="" />
<em>La première mission consiste à trouver des batteries pour recharger BT-7274, de quoi se familiariser avec les déplacements sans croiser trop d’ennemis</em></p>

<h3 id="ive-got-the-moves-like-cooper">I’ve got the moves like Cooper</h3>

<p>Titanfall 2 est un jeu de tir à la 1ère personne reprenant les classiques du genre : un arsenal d’armes et de grenades adaptées à toutes les situations et la désormais incontournable santé auto-régénérante. Cependant, le jeu introduit deux éléments de gameplay nouveaux qui lui donnent son identité.</p>

<p>Premièrement, l’équipement des Pilotes leur permet une énorme mobilité faite de doubles sauts, de glissades et de course sur les murs. La maîtrise des déplacements devient alors aussi importante que la précision de tir, tant un joueur expérimenté peut devenir quasiment intouchable en mouvement. D’ailleurs je pense que l’IA de la campagne solo a aussi été travaillée pour prendre ce facteur en compte et avoir du mal à viser le joueur s’il bouge bien. Et on peut toujours ajouter dans le mix une capacité spéciale, que l’on peut choisir en multi mais qui reste une invisibilité temporaire en solo. En résultent des combats extrêmement dynamiques et très satisfaisant.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/titanfall/movement.jpg" alt="" />
<em>Combiner les sauts, wallruns et tyroliennes est utile en solo, mais devient indispensable en multi !</em></p>

<p>Deuxièmement, les combats de Titans viennent introduire de la variété dans le gameplay. Embarquer à bord de BT-7274 revient à sacrifier sa vitesse pour un énorme gain de résistance et de puissance de feu. L’arsenal des Titans fonctionne différemment de celui du Pilote, et chaque arme (8 au total que l’on débloque au fil de la campagne) vient avec son kit de compétences : tir secondaire, capacité tactique, capacité défensive et Noyau, une capacité ultime qui se charge au cours du combat. Ainsi, la façon de jouer peut varier sensiblement selon l’équipement, et il sera nécessaire de choisir judicieusement selon la situation et l’équipement du Titan adverse. Là encore, le jeu pousse intelligemment à utiliser tout le kit à sa disposition, et il ne faudra pas oublier la capacité défensive ou le dash, sous peine de subir de plein fouet la capacité de Noyau adverse (c’est la mort assurée).</p>

<h3 id="plus-dure-sera-la-titanchute">Plus dure sera la Titanchute</h3>

<p>Bénéficiant de l’expérience d’une équipe ayant contribué à donner sa place de leader à la licence Call Of Duty, la campagne solo de Titanfall 2 est certes assez courte, mais constitue un condensé d’action et de scènes plus épiques les unes que les autres. L’ambiance alterne entre l’action pure, la tension, et des moments de relâchement soulignés par des dialogues assez savoureux entre BT et Cooper. Si le trope du héros à l’humour grinçant et de l’IA qui ne comprend pas le sarcasme n’est pas nouveau, il reste efficace et introduit une dimension comique à l’ensemble, comme dans tout film d’action grand public.</p>

<p><img src="/backlog-du-daron/images/titanfall/ash.jpg" alt="" />
<em>Chaque boss est un pilote qui fait son entrée dans une petite scène de présentation, de quoi se mettre dans l’ambiance pour le combat de Titans à venir !</em></p>

<p>Le jeu est techniquement excellent, le gameplay est parfaitement calibré pour rendre l’expérience plaisante, et la qualité des graphismes fait qu’il est encore tout a fait pertinent aujourd’hui. Mention spéciale à la 5ème mission de la campagne, où l’on explore un complexe scientifique équipé d’un gantelet temporel permettant d’alterner entre le présent (le complexe est détruit et peuplé de créatures sauvages) et le passé (complexe encore en activité et bien gardé). La scène est visuellement spectaculaire, et superbement exécutée en termes de game design, utilisant la mécanique de saut temporel à la fois pour progresser (passer des zones effondrées du présent ou une porte verrouillée du passé) et pour surprendre les ennemis en combat. Probablement une des meilleures séquence de jeu vidéo auxquelles j’ai joué.</p>

<h3 id="en-résumé">En résumé</h3>

<h5 id="pour-le-joueur--titanesque-">Pour le joueur : titanesque !</h5>

<p>Titanfall 2 mérite amplement sa réputation de meilleur FPS jamais créé. Si les représentants plus récents du genre se sont depuis mis à la page en termes de dynamisme et d’action (à commencer par les Call Of Duty), Respawn Entertainment a clairement été un précurseur du genre. Et si on peut retrouver aujourd’hui un plaisir identique à jouer à son descendant Apex Legends, la campagne de Titanfall 2 vaut quand même le coup pour sa mise en scène.</p>

<h5 id="pour-le-daron--faisable">Pour le daron : faisable</h5>

<p>Aménagez-vous quelques sessions de jeu loin des yeux indiscrets (on reste sur un jeu PEGI 16 avec sa dose de giclées de sang), et vous pourrez sans peine venir à bout des quelques heures nécessaires pour terminer la campagne. Le jeu n’est pas avare en checkpoints, le plus dur sera d’arrêter tant les séquences s’enchaînent à un rythme effréné ! Tant que vous ne tombez pas dans le mode multi, ça devrait bien se passer…</p>

<h5 id="le-mot-de-la-fin">Le mot de la fin</h5>

<p>Allez voir la <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QF6BocR_7UA">vidéo de TheGreatReview</a>, et rejoignez le club des haters de Bobby Kotick.</p>]]></content><author><name></name></author><summary type="html"><![CDATA[Respawn Entertainment - 2016 - Testé sur PC]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/titanfall/main.jpg" /><media:content medium="image" url="https://thiut.github.io/backlog-du-daron/titanfall/main.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry></feed>