Death Stranding

Alors que la suite arrive à grands pas, retour sur le premier opus de Death Stranding, qui prétendait sur sa jaquette inaugurer le genre nouveau du “Strand Game”. “Papa, c’est quoi un Strand Game ?” me direz-vous, eh bien tâchons de le découvrir ensemble !

C’est la mort à la plage

Le monde de Death Stranding a été en proie à un phénomène du même nom, et le monde des morts est maintenant connecté à celui des vivants à travers des espaces intermédiaires prenant la forme de plages désertes couvertes de cadavres d’animaux marins (simplement appelés Beaches en V.O, et Grèves en V.F, parce qu’on aime bien ça). Problème : lorsque qu’un Échoué du monde des morts attrape un humain vivant, ça pète. L’Amérique (comprendre les USA, et le reste on s’en fout) a été ravagée par ces “néantisations” à répétition, et les survivants se sont réfugiés dans des bunkers ou dans quelques rares ville, pour se protéger non seulement des Échoués mais aussi des précipitations qui, depuis le Death Stranding, ont la fâcheuse propriété d’accélérer le vieillissement de ce qu’elles touchent…

C’est dans cet univers post-apo que l’on incarne Sam Porter Bridges, qui exerce le métier le plus dangereux au monde : livreur. Mais comme il est aussi le fils de la présidente Bridget Strand, on lui confie également la tâche de connecter les villes qu’il visite au fil des livraisons au tout nouveau réseau chiral, et de réunifier l’Amérique (f*ck yeah). Il pourra compter sur l’aide de BB, un bébé en couveuse ayant la capacité de détecter les Échoués. Mais sa tâche va être compliquée par un terroriste essayant d’accélérer l’extinction de l’humanité, et un inquiétant militaire semblant vouloir récupérer “son” BB…

Tous mes Hideo : des mots abîmés

Ça à l’air compliqué ? Ça l’est ! Fidèle à ses habitudes, Hideo Kojima met en scène une histoire extrêmement tortueuse. Entre le worldbuilding massif (oui, le pavé du dessus effleure à peine la surface) et les personnages aux multiples facettes qui changent au gré des révélation et des trahisons, la narration tient difficilement dans les longues et nombreuses cinématiques, et se poursuit dans une impressionnante quantité de mails et d’articles accessibles depuis l’interface du jeu. Le jeu aborde de nombreuses thématiques comme l’isolement, le rapport au travail, le besoin d’un idéal, la parentalité… tout en tentant de donner corps à sa fiction en la reliant à des concepts scientifiques comme la chiralité, les extinctions de masse et l’évolution. Le résultat est à l’image de mon fondant au chocolat : lourd et dense, mais généreux et excellent pour qui a l’estomac suffisamment bien accroché pour résister à l’indigestion !

Rien de surprenant de la part d’un créateur connu pour ses ambitions démesurées ! Si l’on ne connaît pas le budget précis du développement, on peut facilement imaginer un montant dans la fourchette haute de l’industrie du jeu vidéo, ne serait ce que pour l’impressionnant casting réuni pour incarner les personnages : Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen pour ne citer qu’eux (Guillermo Del Toro, quant à lui, ne prête que son modèle 3D, ce ne sont ni sa voix ni sa mocap).

Bonjour, c’est Mads Mikkelsen, et dans ce tuto je vais vous apprendre à puer le charisme par tous les pores de votre peau à chaque apparition

Ceci étant dit, et malgré mon ton moqueur, le résultat est au rendez-vous ! Les environnements sont magnifiques, surtout quand un titre de Low Roar se déclenche au détour d’une falaise. Les cinématiques portent bien leur nom tant la mise en scène est travaillée. Le jeu d’acteurs est excellent, donnant aux personnages une vraie présence et des émotions palpables. Bref, c’est beau et bien fait.

Je ne veux pas travailler

Alors, c’est bien beau, mais concrètement on joue à quoi ? Death Stranding est un jeu d’action-aventure en monde ouvert, intégrant quelques éléments d’horreur et d’infiltration. La boucle principale de gameplay consistant à acheminer des marchandises d’un point lieu à un autre, la mécanique de déplacement a été travaillée avec soin, demandant au joueur de gérer son équilibre mis à mal par le terrain et la charge portée afin de ne pas tomber et endommager la précieuse cargaison. Il faudra également penser à s’équiper de cordes et d’échelles pour franchir certains passages difficiles, et à s’abriter des précipitations qui accélèrent l’usure des caisses de transport. Pour couronner le tout, on pourra croiser des Échoués détectables uniquement en observant la direction de notre scanner, mais aussi d’autres humains bien décidés à nous voler nos marchandises. En début de partie, la meilleure option sera souvent la discrétion et la fuite, mais on débloquera des armes par la suite permettant de régler le problème de façon plus expéditive. Attention toutefois : si on tue un être humain, un compte à rebours se déclenche avant qu’un Échoué s’empare du cadavre et déclenche une néantisation, et par la même occasion un game over. Donc ne laissez pas trainer les cadavres, et amenez-les à l’incinérateur le plus proche, comme un citoyen responsable !

Même dans un monde peuplé de fantômes voraces, l’enfer c’est les autres…

Le premier mot qui me vient à l’esprit pour décrire la jouabilité de Death Stranding est… laborieux ! Chargé de 100kg de marchandises, Sam se déplace avec la grâce d’un semi-remorque transportant une tour de Kapla dans un désert de semoule, basculant vers le côté si vous avez le malheur de prendre un virage trop serré, obligeant souvent à jouer frénétiquement du stick et des boutons tout en maintenant les deux gâchettes, pour le plus grand bonheur de vos canaux carpiens. Pour autant, j’ai du mal à détester cette affreuse maniabilité, tant elle m’a fait sentir en symbiose avec Sam et son quotidien de livreur Uber Eats en mode hardcore.

En revanche, j’ai beaucoup plus de griefs contre la maniabilité des véhicules. Car si l’on découvre avec bonheur que le jeu propose des motos (pour aller vite) et des camions (pour transporter de gros volumes à l’abri des précipitations), on déchante rapidement en les voyant se coincer dans le moindre caillou sur le chemin… Dans un jeu où le déplacement est au coeur du gameplay, dommage que cette partie n’ait pas bénéficié du quart du soin apporté aux déplacements à pied. D’autre part, si les combats sont optionnels dans la première partie du jeu, ils deviennent inévitables par la suite, et là encore, le système fait le taf mais sans plus.

Toi, plus moi, […] plus tous ceux qui sont seuls

Par contre, je voulais saluer une originalité de Death Stranding : ses fonctionnalités multijoueurs. Pompeusement baptisé “Social Strand System” sur la jaquette, le jeu propose du multijoueur asynchrone en permanence, élégamment intégrées au gameplay et à la diégèse. En effet, une fois une région connectée au réseau chiral, les structures créées par d’autres joueurs deviennent visibles et accessibles. Ainsi, on s’apercevra par exemple qu’une falaise qui nous a posé souci à l’aller est déjà équipée d’une corde d’escalade, facilitant grandement le retour, ou qu’une bonne âme avait construit un pont pout traverser la rivière. De plus, les plus grosses structures nécessitant l’apport de matériaux pour être achevées sont collaboratives, chaque joueur pouvant faire un don de ressources s’additionnant pour atteindre le total requis. C’est notamment le cas des routes qui, au terme d’un effort collectif, permettront d’accélérer sensiblement les déplacements en véhicule.

La topographie est le principal antagoniste de Death Stranding, alors la moindre corde laissée par un autre joueur est une bénédiction !

Dans un jeu où le protagoniste est désespérément seul dans d’immenses paysages vides, cette fonctionnalité est diablement efficace pour briser ce sentiment de solitude. L’enjeu narratif de reconnecter les gens par le réseau chiral est directement corrélé à un enjeu gameplay, car l’accès aux échelles, cordes, ponts et abris va grandement faciliter les futures livraisons. Ajoutez à ça les petits panneaux aux messages encourageants semés un peu partout, et le “Social Strand System” remplit son objectif et fait passer son message : vous n’êtes pas seul.

En résumé

Pour le joueur : intense

Death Stranding est long et sa prise en main plutôt complexe, mais j’ai perçu ces deux aspects comme les outils logiques permettant de construire le propos du jeu : d’une part nous raconter une histoire dense couvrant de nombreuses thématiques pas vraiment légères, et d’autre part nous faire ressentir l’immersion dans son univers manette en main. Et si on peut difficilement qualifier le résultat d’accessible, Death Stranding est un jeu qui va au bout de ses idées et crée un ensemble cohérent, pour un sentiment d’immersion bien présent !

Pour le daron : c’est compliqué…

Death Stranding a beau proposer un mélange de sauvegardes automatiques et manuelles, et un découpage plutôt clair au rythme des livraisons, il reste un jeu créé par Hideo Kojima : les cinématiques peuvent dépasser les 10 minutes ! On peut passer, certes, mais au risque de se perdre dans une narration déjà compliquée… De plus, le jeu convoque une imagerie glauque liée à la mort et à la naissance, à ne pas mettre devant tous les yeux. Et autour de toutes les oreilles ! Car si comme moi vous prévoyez d’y jouer sur Playstation, les bruitages de BB sortent directement des hauts-parleurs de la manette, avec une qualité médiocre. Très agréable si vous avez un PTSD de pleurs de bébés à travers un babyphone bon marché ! D’ailleurs, madame Daronne avait pour habitude de quitter la pièce ou me demander de jouer au casque xD